Poderes Ativos
Guardião de Yggdrasi
Heimdall era considerado uma personificação da árvore da vida (Yggdrasil), portanto as proles desse ser adquirem a capacidade de adentrar em um modo onde todo o seu corpo adquire uma coloração esverdeada, incluindo seus olhos, e seu traje se altera adquirindo um manto verde que cobre todo o corpo.
Nível 1-30: Inicialmente, a armadura dará à prole adaptações a mudanças. Midgard é uma terra com várias mudanças climáticas, as quais não são vistas nos outros reinos, e seus habitantes, em sua maioria humanos e animais, também possuem a capacidade de aguentar a alteração dos ambientes. Assim, representando este primeiro reino, a armadura permitirá à prole se adaptar quase que completamente a qualquer mudança no ambiente que a prole estiver (mais quente, mais frio, de maior gravidade, etc), sofrendo somente metade do dano.
Nível 31-60: Agora, a armadura dará à prole poderes mágicos. Svartalfheim é uma terra de magias, normalmente ditas como sombrias por causa de seus habitantes, os elfos negros, mas continua sendo um local magia. Representando este segundo reino, a armadura permitirá que a prole controlar medianamente as sombras ao seu redor.
Nível 61-90: Neste nível, a armadura dará à prole controle sobre armas especiais. Nidavellir é a terra dos anões, os grandes ferreiros da mitologia, capazes de fazer as armas mais poderosas daquele mundo. Representando este terceiro mundo, a armadura permitirá a prole criar armas brancas que a prole desejar, tendo a resistência de Ferro Divino, as quais poderá controlar telepaticamente.
Nível 91-120: Chegando nesse ponto, a armadura dará à prole controle sobre gelo. Jotunheim é uma terra descrita como incrivelmente gélida e vasta. Representando esse quarto mundo, a armadura permitirá a prole o controle em escala baixa do gelo.
Nível 121-150: Ao atingir essa força, a armadura dará à prole controle sobre luz. Álfheim é a terra dos elfos, normalmente os conhecidos como elfos de luz, onde há somente luz, em grande quantidade, por causa do deus dos elfos, seu criador, Frey. Representando esse quinto mundo, a armadura permitirá a prole o controle em escala média da luz.
Nível 151-200: Agora, a armadura dará à prole controle sobre o fogo cósmico. Muspelheim é a terra primordial do fogo, lar dos gigantes de fogo, local da chama. Representando esse sexto mundo, a armadura permitirá a prole o controle em escala baixa do fogo.
Observação: A transformação durará 3 rodadas e cada uma pode ser usada uma vez por evento.
Campo de Combater
É dito que na batalha contra Loki, Heimdall lutou com o mesmo com o objetivo de recuperar o colar de Freya, sobre um selo. Por isso, suas proles sempre quando iniciarem um combate com seus oponentes, um selo mágico que não pode ser desfeito ou controlado se materializará envolta dos combatentes, impedindo que outros seres de fora tentem intervir na luta de qualquer maneira, assim como ninguém de dentro do selo pode sair.
Nível 1-10: O selo possui 10 metros.
Nível 11-25: O selo possui 50 metros.
Nível 26-35: O selo possui 100 metros.
Nível 36-50: O selo possui 200 metros.
Nível 51-99: O selo possui 400 metros.
Ps: Todos dentro do selo não conseguem lutar utilizando nenhum poder que não seja derivado do próprio corpo, usando somente poderes como super força, velocidade, agilidade e etc, não podendo usar nenhum poder que não seja desse tipo. Contudo, também afeta a prole.
Gulltoppr
Gulltoppr, em nórdico, juba dourada, é um dos corcéis que os Æsir montam todos os dias quando vão ao tribunal em Yggdrasil , de acordo com Grímnismál . Snorri Sturluson em Gylfaginning atribui Gulltoppr a Heimdallr, o qual atribui a seus descendentes a capacidade de usar o equino dos deuses quando quiser, além de ganhar certas coisas junto dele.
Nível 1-30: Inicialmente uma versão do cavalo-guará do deus surge quando a prole quer que ele apareça ou quando é necessário, como fugir de algo mais rápido que a prole ou em um combate que o cavalo possa ajudar (Depende do player) e vai embora quando a prole quer ou que não seja mais necessário. Este aparentemente parece um cavalo comum da cor que a prole prefira mas tem algumas capacidades:
➥ Lealdade: Obedece somente a prole, sempre fazendo o que a prole realmente queira, assim mesmo no caso da prole estar sendo controlada o cavalo obedece os desejos reais da prole.
➥ Velocidade Equina: atinge 88 km/h;
➥ Espectro: É praticamente imaterial, podendo ficar brilhante da cor dourada quando quiser, mas com a mudança visual ou não, nada físico o atinge por 2 turno, e voce tmbm nao atinge nada pir 2 turno.
➥ Cascos Divinos: a capacidade de cavalgar em pleno ar sem lhe causar danos;
➥ Resistência: resiste a qualquer ambiente que esteja, se adaptando de maneira instantânea;
➥ Carona: pode levar a prole e quem mais couber, até três humanóides, em segurança, até em pleno espaço, doando 3% de seu VG a quem ele leva enquanto está em cima dele e duas rodadas após sair.
Nível 31-60: Obtém novas capacidades:
➥ Velocidade evolutiva: Consegue usar a velocidade da prole e de quem ele está levando como carona;
➥ Invisível: consegue se tornar invisível com a prole por 2 turno.
➥ Bifrost: consegue acessar a ponte do mundo nórdico e assim partir ou levar instantaneamente para qualquer um dos mundos nórdicos, incluindo a Terra, no lugar que desejar desse mundos, 1 vez por evento (viagem de ida e volta)
Nível 61-90: Obtém novas capacidades:
➥ Velocidade evolutiva 2: Consegue usar o dobro da atual velocidade da prole e de quem ele está levando como carona.
➥ Armadura Equina: consegue passar uma armadura pouco fechadas com enfeites de cavalo, que dão a capacidade de, ao concentrar sua energia no punho, liberar uma rajada de energia arco-íris que ferw gravemente nivel inferior, mediano em nivel igual, fraca nivel superior (Uma vez por cada combate, precisando recarregar suas energias cósmicas do cavalo por 3 rodadas);
Nível 91-120: Obtém novas capacidades:
➥ Limpeza: com uma aura dourada, tem a capacidade de limpar qualquer efeito negativo da prole e qualquer outro, até mesmo controles sobre o corpo, mente e alma, uma vez por saga;
➥ Cavalaria: Consegue trazer a quantidade de aliados em cavalos iguais ao seu que obedecem, depois da prole, ao aliado, mas estes não conseguem melhorar seus aliados diretamente, como o efeito de limpeza e tudo mais (uma vez por evento ou saga por 3 rodadas)
Nível 121-150: Obtém novas capacidades:
➥ Feixe: Consegue atravessar, parecendo um feixe de luz dourada, sobre qualquer barreira , física ou não, sem ter danos na travessia. (esperar 3 turno pra usar novamente)
Nível 151-200: Obtém novas capacidades
➥Energia: transmite a energia cósmica em forma de energia dourada, recuperando todas as energias (1 vezes por evento ou saga)
Nível 201-250: Passa a poder ser o verdadeiro cavalo de heimdall e obtém novas capacidades:
➥ Armadura de Guerra: este pode vir a colocar sua armadura dourada de guerra, que impede que qualquer um controle seu interior e exterior de maneira absoluta (impede poderes que simplesmente quebram imunidade, dura 3 turno)
Cadaveria - Himinbjörg
Na mitologia nórdica , Cadaveria ( nórdico antigo "castelo do céu" ou "céu montanha") é a casa do deus Heimdall .e pelas histórias está associada a Heimdallr em todas as fontes. Segundo a Edda Poética , Heimdallr habita lá como vigia para os deuses e há bebidas finas hidromel , enquanto que na Prosa Edda Cadaveria é detalhado quanto localizado onde a ponte do arco-íris queima Bifröst encontra o céu. Assim suas proles adquirem acesso a casa de seu pai nesse considerado mundo no final da bifrost e depois ganha o próprio.
Nível 1-50: Consegue viajar para o castelo do pai quando quiser para beber de seu hidromel fino e reabastecer suas energias (VG), podendo até puxar só com a mão.
Nível 51-100: Consegue levar uma pessoa e qualquer coisa inanimada para lá, sendo que em qualquer parte do castelo a prole de Heimdall tem controle acima do absoluto, podendo deixar nas masmorras.
Nível 101-150: Por tanto uso da sua própria bifrost, um castelo próprio é dado a prole de Heimdall que é uma cópia menor da do seu pai, sendo praticamente uma dimensão vizinha espelhada, onde será um deus, já podendo levar o que quiser.
Nível 151-200: Consegue mandar para sua dimensão onde somente quem a prole de heimdall permitir terá poderes.
Nível 201-300: Pode quebrar imunidades de todos os efeitos da habilidade.
Capacidades Mágicas
O filho de Heimdall será capaz de utilizar de algumas capacidades mágicas durante seus combates.
Nível 1-10: A prole de Heimdall assim como possui grandes sentidos, ele também possui a capacidade de projetar sua imagem na mente de outros seres, conseguindo interagir com eles e conversar também.
Nível 11-25: Pode ficar invisível 2 turno.
Nível 26-35: O mesmo consegue invocar um escudo que lhe permite se proteger dos ataques (dependendo do nível pode se destruir devido ao poder destrutivo do ataque).
Nível 51-99: O mesmo consegue perceber naturalmente como um sexto sentido quando será atacado mesmo que não esteja ciente do perigo. Essa habilidade lhe permitirá saber e perceber 1 unica pessoa.
Nível 100-150: Consegue disparar de seus dedos raios cósmicos, ou até mesmo ao erguer suas mãos na direção de algum indivíduo fazer um grande turbilhão cósmico surgir do céu desintegrando tudo de nível inferior num raio de 5 metros.
Aura Real
Heimdall aparece na humanidade como um Rei e logo em seguida criou as três classes sociais do mundo, a nobreza, o homem, e o escravo. As proles de Heimdall são capazes de criar com sua própria energia uma aura dourada sobre o seu corpo.
Nível 1-50: Aura do Homem — Essa primeira Classe impõe sobre seus oponentes o pedágio, onde eles a cada rodada perdem 5% de suas energias, concedendo elas para a prole, e suas habilidades/poderes incluindo seus ataques também são afetados pelo pedágio, diminuindo em até 3% suas capacidades.
Nível 51-100: Aura da Nobreza — A aura da Nobreza afeta as proles e seus aliados adquire o Benefício; a qual todos os seus poderes/habilidades e os seus ataques (incluindo o dos seus aliados) possuem um aumento de 15% nas suas capacidades.
Nível 101-150: Aura do Escravo — Sobre essa aura a prole impõe sobre seus oponentes o Consumo Sem Fim. Todos os seus oponentes a cada rodada perdem 2% de suas energias e suas energias vitais, enquanto seus poderes, habilidades e ataques, perdem 3% da capacidade que ele poderia causar.
Nível 151-200: Aura do Rei — Em seu auge a prole consegue manifestar a Aura do Rei, a qual lhe concede a Vontade do Rei e também o Benefício da Nobreza. Essa habilidade permite A prole aumentar as suas energias em ter suas feridas curadas rapidamente, suas energias são restauradas ao máximo, e nesse nível a prole e seus companheiros conseguem quebrar imunidades e resistências de seus inimigos inferiores ou iguais com seus ataques, poderes e habilidades.
Ps: A aura dura 4 rodadas. Só pode usar 2 vezes por evento ou saga. Além disso, os efeitos negativos da aura afeta somente de poder inferior onde pelo 5 níveis superiores a o da Prole não são afetados.
Viagem Interdimensiona
Heimdall era o guardião da Bifrost a ponte do arco íris a qual permitia os deuses viajarem entre os reinos facilmente. Por isso através da sua espada os filhos de Heimdal ao perfurarem o chão o mesmo poderá ir para qualquer lugar que o mesmo deseje.
Nível 1-30: O mesmo poderá ir para qualquer parte do planeta terra.
Nível 61-90: Podem ir para qualquer um dos nove reinos da Yggdrasil.
Nível 91-120: Podem ir para qualquer dimensão que já tenha ido anteriormente.
Ps: Quando a Viagem ocorre um raio cósmico atinge a prole e aqueles que ela deseja que viagem com o mesmo, e então ele aparece em outro local, caso alguém que não tenha a permissão da prole fique no raio de 5 metros envolta da prole poderá facilmente invadir a viagem ou pefa carona junto.
Arco Íris
O mesmo é capaz de manipular, moldar e gerar o Arco Íris.
Nível 1-10: Inicialmente a prole de Heimdall consegue criar construtos feitos desse tipo de luz sendo que esses são tangíveis.
Nível 11-25: Pode disparar rajadas de luz arco íris contra suas vítimas conseguindo causar queimaduras de primeiro grau.
Nível 51-99: Pode agora disparar esferas de arcos íris capazes de queimar (queimaduras de terceiro grau) suas vítimas.
Corte Silencioso
Nível 30: A prole quando estiver equipada com a sua espada conseguirá emanar um pouco de sua energia envolta de seu corpo e da sua espada, logo em seguida de maneira rápida e silenciosa seu corpo se desloca até a sua vítima desferindo cortes contra o mesmo, onde a vítima somente perceberá após a prole lhe cortar (deve espera 3 turno antes de usar novamente).
Guardião dos Deuses
O semideus sofrerá uma transformação, adquirindo longos cabelos ruivos e olhos cor de cristal. Seu corpo será envolvido por uma armadura azul e negra, surgindo em suas mãos uma grande e resistente espada divina sendo esta mais poderosa que a lâmina Hofud, a prole em sua forma divina adquire um grande melhoramento em suas capacidades, tendo seus atribbutos aumentados em trinta vezes. Sua resistência se mostra mais desenvolvida semelhante a da arvore a qual seu pai personifica, a Yggdrasil, podendo receber grandes ataques contra seu corpo e ainda permanecer em pé e dificilmente com muito dano. Adquirem sentidos absolutos, conseguindo saber de absolutamente tudo o que ocorre em uma área de 500 metros.
Nível 180-200: Dura 2 rodadas.
Nível 201-220: Dura 3 rodadas.
Nível 221-240: Dura 4 rodadas.
Obs: Três vezes por evento