Heimdall

DEUS GUARDIÃO DE ASGARD

HISTÓRIA

Na mitologia nórdica, Heimdallr, ou Heimdall é um deus, com a missão de guardar a ponte Bifrost - um arco-íris ligando o céu à Terra, e de tocar o retumbante chifre Gjallarhorn, aquando da aproximação do fim do mundo - o Ragnarök. Cavalga o cavalo-guará dourado Gulltoppr, além de possuir dentes de ouro, e ser filho de nove mães. Heimdallr é atestado como portador da presciência, visão aguçada e audição, é descrito como "o mais alvo dos deuses", e mantém o relógio para o início do Ragnarök ao beber muito hidromel em sua morada, Himinbjörg, localizada onde a ponte arco-íris Bifröst queima ao encontrar-se com o céu. Heimdallr é dito como o autor das classes sociais entre os homens, uma vez que ele recuperou o tesouro Brísingamen de Freyja enquanto lutava com a forma lacrada de Loki, ambos são destinados em seus futuros a se matarem durante os eventos do Ragnarök. Heimdallr é igualmente designado como Hallinskiði, Gullintanni e Vindler

Heimdallr é atestado na Edda em verso, compilada no século XIII a partir do manual tradicional anterior, na Edda em prosa e Heimskringla, escrita no século XIII por Snorri Sturluson, na poesia de escalda, e em uma inscrição em nórdico rúnico antigo encontrado na Inglaterra. Duas linhas de um poema perdido, Heimdalargaldr, falam que, de alguma maneira, o deus sobrevive. Devido à natureza problemática e enigmática dessas leituras, os estudiosos têm produzido várias teorias sobre a natureza do deus, incluindo sua aparente relação com carneiros, onde ele pode ser uma personificação ou estar ligado ao mundo da árvore Yggdrasil, e potenciais cognatos indo-europeus.

FILHOS DE HEIMDALL

Aparência:​ Costumam vir em todos os tons de pele, cabelo ou feições, tal como a variedade de cores existentes em Bifrost. Os seus olhos no entanto, vêm sempre em cores vivas e incomuns, como rosas, laranjas, vermelhos, azuis e qualquer outro tipo de cor choque. Possuem corpos altos e musculados, possuindo assim uma força superior que a maioria dos campistas.

Personalidade: Devido ao facto do seu pai ser Guardião de Asgard, os filhos de Heimdall costumam ser bastante vigilantes e austeros, nunca perdendo o olhar dos seus olhos vivos do ambiente em seu redor. Sempre atentos, parecem por vezes conseguir persuir as ações das pessoas, quase adivinhando as suas reações. São muito leais e solidários, podendo até morrer pelos que amam.


HABILIDADES       

Poderes Passivos 


 

Ligação com Carneiros

Na maioria das versões de Heimdall existe a ligação com carneiros mas ela é bem misteriosa, assim tendo diversas teorias, sendo até que ele previu que um carneiro especial iria lhe salvar da morte iminente no Ragnarok contra Loki e assim ambos morreriam, mas essa ligação foi passada a seus descendentes na forma de um mini cordeiro que vive com ele desde o nascimento, além das características adquiridas.

Nível 1-30: Inicialmente o carneiro serve como companheiro, tem uma ligação psíquica com a prole, pode assumir a forma de um capacete com chifres, curar a prole de ferimentos leves, acompanhar ele onde quer que ele vá, evoluindo para sobreviver onde quer que esteja a prole e, não importando se é morto ou apagado ele retorna para a prole em 5 rodadas.

Nível 31-60: agora a prole consegue se tornar uma forma humanizada de Carneiro (podendo ser apenas os chifres) que a permite falar com todos os animais. Seu carneiro consegue te curar de ferimentos graves.

Nível 61-90: Nesse nível, de maneira passiva, quando nenhuma de suas proteções bastará, seu carbeio consegue se transforma numa camada de lã indestrutível, se formando automaticamente na sua frente, absorvendo todo o ataque 2 vezes por evento.

Nível 91-120: Agora, em um tipo de guerra, um exército de carneiros guerreiros (5carneiros) com a sua lã de proteção ficará a suas ordens (2 vez por evento). 

Nível 250: Agora o carneiro, se sacrificando, poderá te trazer de volta de um apagamento, a qualquer momento, uma vez por evento ou saga, mas isso deixará o carneiro indisponível por 3 missão/saga.

 

Força Aprimorada

O corpo dessas proles está no auge da capacidade humana, na verdade as proles de Heimdall conseguem superar até mesmo o corpo de um semideus comum. Sendo que cada parte do seu corpo é extremamente endurecida e densa, tendo uma força aprimorada com socos muito pesados, abalando as defesas de seus oponentes.

Nível 1-10: Podem destruir ferro.

Nível 11-25: Podem destruir aço. 

Nível 26-35: Podem destruir titânio.

Nível 36-50: Podem destruir diamante.

Nível 51-99: Podem destruir adamantium. 

 

Nível 100-150: Podem destruir vibranium.

Nível 151-200: Podem destruir ferro divino.

 

Velocidade Aprimorada 

O corpo dessas proles se mostra melhorado ao extremo, superando fisicamente um semideus comum facilmente, tendo um corpo perfeito para correr, sem demonstrar cansaço ou até mesmo dificuldade para parar, podendo correr em altas velocidades e parar instantaneamente se quiser, tendo total controle sobre seu corpo.

Nível 1-10: Pode correr a 300 km/h. 

Nível 11-25: Pode correr a 600 km/h. 

Nível 26-35: Pode correr a 900 km/h. 

Nível 36-50: Pode correr a 1200 km/h. 

Nível 51-99: Pode correr a 1500 km/h. 

Nível 100-150: Pode correr a 1800 km/h. 

Nível 151-200: Pode correr a 2100 km/h. 

Nível 201-250: Pode correr a 2400 km/h. 

Nível 251-300: Pode correr a 2700 km/h.

 

Corpo Resistente

Como um sentinela da Bifrost esse era um dos deuses mais duráveis em combate, possuindo uma avassaladora resistência que lhe permite enfrentar os mais diversos inimigos. Suas proles também possuem essa grande resistência.

Nível 50: Possuem imunidade a ataques luminosos.

 

Giallarhor

A prole de Heimdall possui uma corneta a qual a prole é capaz de realizar diversos feitos.
Nível 1-30: Inicialmente, a trombeta serve apenas para alertar os aliados da prole. Alcança um raio de 50 metros.
Nível 31-60: A corneta consegue intimidar seus oponentes lhes causando um forte medo, o qual os paralisa por 3 rodadas nivel inferior, 2 nivel igual, reduz 7% da velocidade de nivel superior. Alcança um raio de 100 metros.
Nível 61-90: A prole consegue criar uma conexão divina com seus companheiros (apenas se não tiverem imunidade ligada), onde eles podem conversar telepaticamente. Até o fim do evento.

Nível 91-120: Agora permite duplicar os atributos físicos de um aliado durante três rodadas. Uma vez por batalha.


Lâmina Hofud

A Prole de Heimdall possui consigo uma réplica da grande espada de seu pai, sendo uma lâmina bastante pesada e dourada, repleta de runas mágicas concedidas pelo próprio Odin. Mesmo a arma sendo pesada a prole consegue manejá-la facilmente como se fosse uma espada leve.
Nível 1-99: A lâmina consegue materializar uma aura luminosa colorida, permitindo à prole desferir ataques contra seus oponentes e cega-los (nivel inferior cega, igual vê borroes com pontos de luz, superior vê borrado como alguém sem óculos).
Nível 100-150: A lâmina consegue usufruir da energia luminosa de lugares que estejam acessíveis, podendo usar essa energia para desferir ataques de luz contra seus oponentes.
Nível 151-200: A espada consegue absorver ataques luminosos.
Nível 201-250: A lâmina consegue retardar a regeneração dos nivel inferior ou igual cortados por esta.
Nível 251-300: A prole consegue agora cortar barreiras, proteções e escudos (exeto ferro divino e nivel superior).

Percepção Divina

Heimdall era dito por possuir uma grande percepção, seus sentidos eram os melhores dentre os deuses nórdicos, os quais lhe possibilitavam perceber tudo o que acontecia. Suas proles também herdam esses assombrosos sentidos.

Nível 1-10: Consegue ouvir, ver e sentir tudo em 5 metros. 
Nível 11-25: Consegue ouvir, ver e sentir tudo em 10 metros.
Nível 26-35: Consegue ouvir, ver e sentir tudo em 15 metros. Agora ignorando camuflagens e ocultações básicas.
Nível 36-50: Consegue ouvir, ver e sentir tudo em 20 metros. 
Nível 51-99: Consegue ouvir, ver e sentir tudo em 30 metros. 
Nível 100-150: Consegue ouvir, ver e sentir tudo em 40 metros.
Nível 151-200: Em seu auge a prole consegue sentir, ouvir e ver tudo em 50 metros. Por fim adquirem a capacidade de sentir a presença de ate 2 seres que se apagam da existência.


Fortalecimento em Combate 

Sendo um Guerreiro naturalmente essas proles possuem a capacidade de se fortalecer através do combate, melhorando suas capacidades físicas e fortalecendo seus ataques contra seus inimigos.

Nível 1-10: A cada ataque acertado em suas vítimas o mesmo eleva o dano de sua espada conseguindo causar sangramentos maiores que o normal.

Nível 11-25: A cada ataque que a prole desfira em seu oponente, esse mesmo ataque sofre um aumento, conseguindo causar o triplo do dano que normalmente causaria.

Nível 26-35: A cada rodada durante um combate a prole recebe um melhoramento em suas capacidades físicas de 5%, deixando seu corpo naturalmente mais rápido e seus músculos menos atrofiados ficando mais e mais adaptado e centrado no combate.

Nível 36-50: A cada dano recebido seu corpo recebe uma espécie de acúmulo de energia cinética em seu corpo a qual após 2 rodadas pode liberar ele através de algum golpe físico, criando uma explosão cinética.

Nível 51-99: Seus acertos conseguem agora drenar 5% da energia vital de seu inimigo.

Poderes Ativos


 

Guardião de Yggdrasi

Heimdall era considerado uma personificação da árvore da vida (Yggdrasil), portanto as proles desse ser adquirem a capacidade de adentrar em um modo onde todo o seu corpo adquire uma coloração esverdeada, incluindo seus olhos, e seu traje se altera adquirindo um manto verde que cobre todo o corpo.

Nível 1-30: Inicialmente, a armadura dará à prole adaptações a mudanças. Midgard é uma terra com várias mudanças climáticas, as quais não são vistas nos outros reinos, e seus habitantes, em sua maioria humanos e animais, também possuem a capacidade de aguentar a alteração dos ambientes. Assim, representando este primeiro reino, a armadura permitirá à prole se adaptar quase que completamente a qualquer mudança no ambiente que a prole estiver (mais quente, mais frio, de maior gravidade, etc), sofrendo somente metade do dano.

Nível 31-60: Agora, a armadura dará à prole poderes mágicos. Svartalfheim é uma terra de magias, normalmente ditas como sombrias por causa de seus habitantes, os elfos negros, mas continua sendo um local magia. Representando este segundo reino, a armadura permitirá que a prole controlar medianamente as sombras ao seu redor.

Nível 61-90: Neste nível, a armadura dará à prole controle sobre armas especiais. Nidavellir é a terra dos anões, os grandes ferreiros da mitologia, capazes de fazer as armas mais poderosas daquele mundo. Representando este terceiro mundo, a armadura permitirá a prole criar armas brancas que a prole desejar, tendo a resistência de Ferro Divino, as quais poderá controlar telepaticamente.

Nível 91-120: Chegando nesse ponto, a armadura dará à prole controle sobre gelo. Jotunheim é uma terra descrita como incrivelmente gélida e vasta. Representando esse quarto mundo, a armadura permitirá a prole o controle em escala baixa do gelo.

Nível 121-150: Ao atingir essa força, a armadura dará à prole controle sobre luz. Álfheim é a terra dos elfos, normalmente os conhecidos como elfos de luz, onde há somente luz, em grande quantidade, por causa do deus dos elfos, seu criador, Frey. Representando esse quinto mundo, a armadura permitirá a prole o controle em escala média da luz.

Nível 151-200: Agora, a armadura dará à prole controle sobre o fogo cósmico. Muspelheim é a terra primordial do fogo, lar dos gigantes de fogo, local da chama. Representando esse sexto mundo, a armadura permitirá a prole o controle em escala baixa do fogo.

Observação: A transformação durará 3 rodadas e cada uma pode ser usada uma vez por evento.


Campo de Combater

É dito que na batalha contra Loki, Heimdall lutou com o mesmo com o objetivo de recuperar o colar de Freya, sobre um selo. Por isso, suas proles sempre quando iniciarem um combate com seus oponentes, um selo mágico que não pode ser desfeito ou controlado se materializará envolta dos combatentes, impedindo que outros seres de fora tentem intervir na luta de qualquer maneira, assim como ninguém de dentro do selo pode sair.

Nível 1-10: O selo possui 10 metros. 

Nível 11-25: O selo possui 50 metros. 

Nível 26-35: O selo possui 100 metros. 

Nível 36-50: O selo possui 200 metros. 

Nível 51-99: O selo possui 400 metros.

Ps: Todos dentro do selo não conseguem lutar utilizando nenhum poder que não seja derivado do próprio corpo, usando somente poderes como super força, velocidade, agilidade e etc, não podendo usar nenhum poder que não seja desse tipo. Contudo, também afeta a prole.

 

Gulltoppr

Gulltoppr, em nórdico, juba dourada, é um dos corcéis que os Æsir montam todos os dias quando vão ao tribunal em Yggdrasil , de acordo com Grímnismál . Snorri Sturluson em Gylfaginning atribui Gulltoppr a Heimdallr, o qual atribui a seus descendentes a capacidade de usar o equino dos deuses quando quiser, além de ganhar certas coisas junto dele.
 

Nível 1-30: Inicialmente uma versão do cavalo-guará do deus surge quando a prole quer que ele apareça ou quando é necessário, como fugir de algo mais rápido que a prole ou em um combate que o cavalo possa ajudar (Depende do player) e vai embora quando a prole quer ou que não seja mais necessário. Este aparentemente parece um cavalo comum da cor que a prole prefira mas tem algumas capacidades:


➥ Lealdade: Obedece somente a prole, sempre fazendo o que a prole realmente queira, assim mesmo no caso da prole estar sendo controlada o cavalo obedece os desejos reais da prole.


➥ Velocidade Equina: atinge 88 km/h;


➥ Espectro: É praticamente imaterial, podendo ficar brilhante da cor dourada quando quiser, mas com a mudança visual ou não, nada físico o atinge por 2 turno, e voce tmbm nao atinge nada pir 2 turno.


➥ Cascos Divinos: a capacidade de cavalgar em pleno ar sem lhe causar danos;


➥ Resistência: resiste a qualquer ambiente que esteja, se adaptando de maneira instantânea;
➥ Carona: pode levar a prole e quem mais couber, até três humanóides, em segurança, até em pleno espaço, doando 3% de seu VG a quem ele leva enquanto está em cima dele e duas rodadas após sair.


Nível 31-60: Obtém novas capacidades:
➥ Velocidade evolutiva: Consegue usar a velocidade da prole e de quem ele está levando como carona;


➥ Invisível: consegue se tornar invisível com a prole por 2 turno.


➥ Bifrost: consegue acessar a ponte do mundo nórdico e assim partir ou levar instantaneamente para qualquer um dos mundos nórdicos, incluindo a Terra, no lugar que desejar desse mundos, 1 vez por evento (viagem de ida e volta)

Nível 61-90: Obtém novas capacidades:

➥ Velocidade evolutiva 2: Consegue usar o dobro da atual velocidade da prole e de quem ele está levando como carona.


➥ Armadura Equina: consegue passar uma armadura pouco fechadas com enfeites de cavalo, que dão a capacidade de, ao concentrar sua energia no punho, liberar uma rajada de energia arco-íris que ferw gravemente nivel inferior, mediano em nivel igual, fraca nivel superior (Uma vez por cada combate, precisando recarregar suas energias cósmicas do cavalo por 3 rodadas);
Nível 91-120: Obtém novas capacidades:


➥ Limpeza: com uma aura dourada, tem a capacidade de limpar qualquer efeito negativo da prole e qualquer outro, até mesmo controles sobre o corpo, mente e alma, uma vez por saga;


➥ Cavalaria: Consegue trazer a quantidade de aliados em cavalos iguais ao seu que obedecem, depois da prole, ao aliado, mas estes não conseguem melhorar seus aliados diretamente, como o efeito de limpeza e tudo mais (uma vez por evento ou saga por 3 rodadas)


Nível 121-150: Obtém novas capacidades:
➥ Feixe: Consegue atravessar, parecendo um feixe de luz dourada, sobre qualquer barreira , física ou não, sem ter danos na travessia. (esperar 3 turno pra usar novamente)


Nível 151-200: Obtém novas capacidades


➥Energia: transmite a energia cósmica em forma de energia dourada, recuperando todas as energias (1 vezes por evento ou saga)
Nível 201-250: Passa a poder ser o verdadeiro cavalo de heimdall e obtém novas capacidades:


➥ Armadura de Guerra: este pode vir a colocar sua armadura dourada de guerra, que impede que qualquer um controle seu interior e exterior de maneira absoluta (impede poderes que simplesmente quebram imunidade, dura 3 turno)



Cadaveria - Himinbjörg

Na mitologia nórdica , Cadaveria ( nórdico antigo "castelo do céu" ou "céu montanha") é a casa do deus Heimdall .e pelas histórias está associada a Heimdallr em todas as fontes. Segundo a Edda Poética , Heimdallr habita lá como vigia para os deuses e há bebidas finas hidromel , enquanto que na Prosa Edda Cadaveria é detalhado quanto localizado onde a ponte do arco-íris queima Bifröst encontra o céu. Assim suas proles adquirem acesso a casa de seu pai nesse considerado mundo no final da bifrost e depois ganha o próprio.

Nível 1-50: Consegue viajar para o castelo do pai quando quiser para beber de seu hidromel fino e reabastecer suas energias (VG), podendo até puxar só com a mão.

Nível 51-100: Consegue levar uma pessoa e qualquer coisa inanimada para lá, sendo que em qualquer parte do castelo a prole de Heimdall tem controle acima do absoluto, podendo deixar nas masmorras.

Nível 101-150: Por tanto uso da sua própria bifrost, um castelo próprio é dado a prole de Heimdall que é uma cópia menor da do seu pai, sendo praticamente uma dimensão vizinha espelhada, onde será um deus, já podendo levar o que quiser.

Nível 151-200: Consegue mandar para sua dimensão onde somente quem a prole de heimdall permitir terá poderes.

Nível 201-300: Pode quebrar imunidades de todos os efeitos da habilidade.
 

Capacidades Mágicas

O filho de Heimdall será capaz de utilizar de algumas capacidades mágicas durante seus combates.

Nível 1-10: A prole de Heimdall assim como possui grandes sentidos, ele também possui a capacidade de projetar sua imagem na mente de outros seres, conseguindo interagir com eles e conversar também.

Nível 11-25: Pode ficar invisível 2 turno.

Nível 26-35: O mesmo consegue invocar um escudo que lhe permite se proteger dos ataques (dependendo do nível pode se destruir devido ao poder destrutivo do ataque).

Nível 51-99: O mesmo consegue perceber naturalmente como um sexto sentido quando será atacado mesmo que não esteja ciente do perigo. Essa habilidade lhe permitirá saber e perceber 1 unica pessoa.

Nível 100-150: Consegue disparar de seus dedos raios cósmicos, ou até mesmo ao erguer suas mãos na direção de algum indivíduo fazer um grande turbilhão cósmico surgir do céu desintegrando tudo de nível inferior  num raio de 5 metros.

Aura Real 

Heimdall aparece na humanidade como um Rei e logo em seguida criou as três classes sociais do mundo, a nobreza, o homem, e o escravo. As proles de Heimdall são capazes de criar com sua própria energia uma aura dourada sobre o seu corpo.

Nível 1-50: Aura do Homem — Essa primeira Classe impõe sobre seus oponentes o pedágio, onde eles a cada rodada perdem 5% de suas energias, concedendo elas para a prole, e suas habilidades/poderes incluindo seus ataques também são afetados pelo pedágio, diminuindo em até 3% suas capacidades.

Nível 51-100: Aura da Nobreza — A aura da Nobreza afeta as proles e seus aliados adquire o Benefício; a qual todos os seus poderes/habilidades e os seus ataques (incluindo o dos seus aliados) possuem um aumento de 15% nas suas capacidades.

Nível 101-150: Aura do Escravo — Sobre essa aura a prole impõe sobre seus oponentes o Consumo Sem Fim. Todos os seus oponentes a cada rodada perdem 2% de suas energias e suas energias vitais, enquanto seus poderes, habilidades e ataques, perdem 3% da capacidade que ele poderia causar.

Nível 151-200: Aura do Rei — Em seu auge a prole consegue manifestar a Aura do Rei, a qual lhe concede a Vontade do Rei e também o Benefício da Nobreza. Essa habilidade permite A prole aumentar as suas energias em ter suas feridas curadas rapidamente, suas energias são restauradas ao máximo, e nesse nível a prole e seus companheiros conseguem quebrar imunidades e resistências de seus inimigos inferiores ou iguais com seus ataques, poderes e habilidades.

Ps: A aura dura 4 rodadas. Só pode usar 2 vezes por evento ou saga. Além disso, os efeitos negativos da aura afeta somente de poder inferior onde pelo 5 níveis superiores a o da Prole não são afetados.

 

Viagem Interdimensiona

Heimdall era o guardião da Bifrost a ponte do arco íris a qual permitia os deuses viajarem entre os reinos facilmente. Por isso através da sua espada os filhos de Heimdal ao perfurarem o chão o mesmo poderá ir para qualquer lugar que o mesmo deseje.

Nível 1-30: O mesmo poderá ir para qualquer parte do planeta terra.

Nível 61-90: Podem ir para qualquer um dos nove reinos da Yggdrasil.

Nível 91-120: Podem ir para qualquer dimensão que já tenha ido anteriormente.


Ps: Quando a Viagem ocorre um raio cósmico atinge a prole e aqueles que ela deseja que viagem com o mesmo, e então ele aparece em outro local, caso alguém que não tenha a permissão da prole fique no raio de 5 metros envolta da prole poderá facilmente invadir a viagem ou pefa carona junto. 

 

Arco Íris 

O mesmo é capaz de manipular, moldar e gerar o Arco Íris. 
Nível 1-10: Inicialmente a prole de Heimdall consegue criar construtos feitos desse tipo de luz sendo que esses são tangíveis.
Nível 11-25: Pode disparar rajadas de luz arco íris contra suas vítimas conseguindo causar queimaduras de primeiro grau.
Nível 51-99: Pode agora disparar esferas de arcos íris capazes de queimar (queimaduras de terceiro grau) suas vítimas.


Corte Silencioso 

Nível 30: A prole quando estiver equipada com a sua espada conseguirá emanar um pouco de sua energia envolta de seu corpo e da sua espada, logo em seguida de maneira rápida e silenciosa seu corpo se desloca até a sua vítima desferindo cortes contra o mesmo, onde a vítima somente perceberá após a prole lhe cortar (deve espera 3 turno antes de usar novamente).

 

Guardião dos Deuses

O semideus sofrerá uma transformação, adquirindo longos cabelos ruivos e olhos cor de cristal. Seu corpo será envolvido por uma armadura azul e negra, surgindo em suas mãos uma grande e resistente espada divina sendo esta mais poderosa que a lâmina Hofud, a prole em sua forma divina adquire um grande melhoramento em suas capacidades, tendo seus atribbutos aumentados em trinta vezes. Sua resistência se mostra mais desenvolvida semelhante a da arvore a qual seu pai personifica, a Yggdrasil, podendo receber grandes ataques contra seu corpo e ainda permanecer em pé e dificilmente com muito dano. Adquirem sentidos absolutos, conseguindo saber de absolutamente tudo o que ocorre em uma área de 500 metros.

 

Nível 180-200: Dura 2 rodadas.


Nível 201-220: Dura 3 rodadas.

 

Nível 221-240: Dura 4 rodadas.


Obs: Três vezes por evento
site original --->> https://camp-half-blood70.webnode.com/sobre-mim/

acima nosso antigo site, o qual não conseguimos editar mais, por isso criemos esse com as informações do anterior 
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